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10月7日,霓虹国知名游戏媒体《周刊电击前线》通过官方focus率先披露了一则消息:神甲与一家华夏公司达成合作,将会邀请一位华夏制作人为他们开发新游戏。

短短的一句话,立刻便引爆了整个霓虹游戏圈。

《电击前线》与多家本土公司高层关系一向良好,要是这些公司的新闻,往往八九不离十。

这条信息有两个关键点,神甲和华夏公司。

此前霓虹与华夏两地的游戏公司也屡有合作先例,不过基本上都是统一的模式:霓虹厂商进行ip授权,华夏公司研发网游或手游上线圈……赚钱的模式,至于是授权费还是盈利分成就看他们具体的协议了。

而邀请华夏制作人来霓虹开发新游戏,从来没有过。

尤其还是神甲,最近关于《光之子》的失败和大规模裁员这样的负面消息铺天盖地,声望每况愈下,在这样的情况下似乎是显得有些狗急跳墙,病急乱投医。

虽然在欧罗巴和亚美利加两地收购了不少工作室子公司,但他们在江户的本部一向坚守传统,研发主力包括制作人也全都是自家培养的霓虹本土嫡系。

现在连这样的传统也要打破了吗?

不过稍微细品一番,一家华夏游戏公司……

恕霓虹国游戏玩家们孤陋寡闻,暂时想得起来的,值得被《周刊电击前线》拿出来这么一说的,真不太多。

就当前来说,人气最高,最具有讨论价值能带动流量的似乎就那么一个。

《魂》成了霓虹玩家们最新的宠儿,这种玩法和叙述方式对他们似乎有一种天然亲和力,深邃宏大值得细细探索的精细世界观尤为他们合胃口。

在它最初70万套出货的实体光盘中,霓虹国内便消化了其中31万套,属于绝对的主要战场,甚至比米国还要多。

虽然说话说一半,不把事情说透也是媒体们常用的招数,让玩家们自发讨论,最好能随便瞎猜,不负责任地蹭到别人的热度。

但这差不多也跟把四十二和陆启的名字直接念出来也区别不大了。

不要小看了玩家们的推理能力,当然……可以猜测的范围也确实很小。

关于这件事的讨论,霓虹玩家们主要分为了三个阵营,相互对立,各抒己见。

一部分人比较悲观,属于保守派。

近些年霓虹游戏在国际市场中的地位逐渐降低,“车枪球”(射击、竞速和体育类)游戏风靡全球,恰好又都不是他们的强项。以rpg为代表的霓虹游戏市场占有率持续紧缩,厂商们受限于资金和相对落后的技术被西方巨头们牢牢压制,技术更新换代慢,甚至游戏设计理念上也渐渐掉队。

就在霓虹国本土也有不少人唱衰,几年前就有制作人发出了“霓虹游戏已死”的悲叹。

总体而言这是一个善于学习的名族,但学习的对象向来都是西方列强。

如今居然要去邀请一位来自华夏的制作人来帮他们开发游戏,真的沦落到这种程度了吗,在他们看来是完完全全的倒退。

在游戏领域,那是一个一直在学习着自己技术和理念的市场啊。

别说重铸霓虹游戏荣光吾辈义不容辞,这样的行为简直就是承认了在设计能力上,霓虹游戏现在连华夏的最高水平都比不上了,离他们最辉煌的那个时代越来越远了。

回不去了啊,悲鸣吧,诸君!

另一部分则是开放派,他们认为如果真的是四十二的陆启制作人的话就不一样了,并非难以接受。

这确实是一位新人,但短短的一年内三款作品已经证明了其出色设计能力,是一位兼具文化****性和商业性多元化风格的制作人。

游戏与传统行业不同,它有前辈,但绝不会有权威。

没有任何一个人能保证自己的设计能够完全贴合玩家们的需求,符合市场喜好。

他们也欣慰神甲这样的老牌厂商能走出国门,拥抱最新的市场变化,包括玩家群体的代际更新和文化变化,去学习吸取一些国际上更为先进的技术和理念。

真正的大师,永远会怀着一颗学徒的心。

霓虹人向来崇拜强者。

目前看来两派大体分庭抗礼,开放派稍稍占据上风。

当然更多的还是纯粹的吃瓜群众,没有立场,纯看热闹。

落寞的昔日王者与年轻的勇者,这两家的合作可能会摩擦出什么样的火花呢,他们只关心这个。

……

……

在后续与神甲的沟通中,神甲方还表达了一个非常强烈的意愿,无论陆启最终选择了哪个ip,选择了做什么类型的游戏,都希望将《修罗战场》中的那个“次元斩”给用上。

这条不会写进具体的合同里,仅仅是大川社长的个人小愿望,因为他确实对这个招式印象深刻,充满向往,也是他最终拍板从三名候选人中选择陆启的原因之一。

如果将其放进游戏里,将会是很大的卖点和宣传噱头之一。

不过这毕竟是四十二的团队和陆桑亲手创作的技能,不知道他们是否舍得将其游戏作品上的初次呈现送给一款神甲游戏。

对此陆启并不在意,欣然同意。

神甲提出了这个问题已经表达了他们对版权和创作的重视,事实上霓虹系的老牌厂商都非常重视这个问题,这是一种对创作者的尊重。

虽然游戏动作,本身是不存在版权的,不可能你做出了一个动作,别的游戏或者影视作品就不能用了吧。

评判权全在玩家心中,如果是对非常具有个人特色和风格的动作进行“抄袭”,显然会受到全球玩家们的口诛笔伐。

而现在随着全球范围内对《修罗战场》预告片的讨论越来越多,对正片上线期待值越来越高,所有人都知道“次元斩”是四十二首创的动作,这种“所有权”是跑不了的。

新项目虽然是神甲的游戏,但也是陆启自己的孩子,既然达成了契约,那他自然也会好好去做。

对于这一点,神甲方再一次表示了感谢,非常礼貌。

紧接着他们给过来五个ip的相关资料,以供陆启从中进行选择。

不是瞎给的,都是无论从知名度,游戏历史销量,衍生产品受欢迎度多方面评估的具有较高价值的系列。

也包括了他们的王牌《音爆》。

不过这个就有点儿扯淡了,仅仅是表明诚意用的,一只可爱的蓝色小针鼠,特点是跑得很快超过音速,也是神甲公司的吉祥物,想象一下给做成能使出次元斩这种动作的游戏,怎么想也很突兀,不伦不类,技能气势都大打折扣。

还有另外四款分别是《霓虹武士》,身着霓虹传统和服拔刀战斗的美少女,当恋爱游戏玩也行;《恐怖之屋》,听名字就知道主打恐怖氛围的探险动作游戏;《忍aky》,第三人称动作游戏,操纵忍者对抗横行在江户的式神和妖魔。

以及《镜月》,就是99年那款成本7800万米元,直接让神甲一蹶不振的3d开放世界先驱,或者说先烈。

他们居然还想着重启这个系列……陆启都诧异,15年过去了,还是不服么。

在当时这款游戏的思维和开放世界确实是有些超前,但放到现在来说玩家们也都接受了,或许神甲是出于这方面的考虑。不过《镜月》的问题显然不仅仅只是开放世界的而已,本身主线不明确,在开放世界里闲逛也不知道该干啥,按照“连续剧”思维去做的第一代内容本身也很少,战斗中还加入了大量意义不明的qte系统。

神甲用3a大作的钱去做了一款小众游戏,商业上的失败是注定的。

陆启认真考虑了一下,最终没有从这5个ip中做出选择,而是选定了神甲的另一个系列《龙骑》。

一款以英吉利地区特有的克尔特神话为背景,充满了龙,魔法,宗教,灵魂和非自然生命体的游戏。

此前一共推出了三部作品,分别95年,03年,05年和07年。

其中以03年的《龙骑2》成绩最佳,共卖出57万套,也是那一年神甲本部研发的成绩最好的游戏。

不过07年的《龙骑3》之后,原本的工作室便解散了,人员也分散被公司内其他团队接收,神甲经常干这样的事儿,这个系列也被封存至今,再也没有新动作。

神甲也意外,他们确实也是犹豫过要不要给到四十二这个系列选择的,但是似乎在玩家们心中这个ip甚至没有一个大多数人叫得出口的主角,并不出圈。

陆启则表示他对这个世界的龙有点儿不成熟的小想法。

为什么龙,就不能是半机械的生命体呢,还正好可以玩儿一些时间悖论和纪元之间的概念。

构建出一整个世界往往是从一些特别的小点出发,陆启便是以此为基础,推导出整个世界观的大概轮廓。

一下子将这个系列的神话世界,推进到神话和科幻结合的时代中去。

他要在原本《龙骑》系列世界观的基础上进行大改,构建一个说是外传性质也好,或者拓展了原本体系的续作也行的新世界。

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